设计技术

ARC3018HF(LEC0103) 
导师:胡比歌

“我们塑造我们的工具,然后工具塑造我们”

  • 约翰·M·卡尔金(指马歇尔·麦克卢汉)

“具身认知理论可以为人机交互实践者和理论家提供关于交互的新想法和更好设计的新原则。我用四个关于认知的想法来支持这一主张:(1) 与工具交互改变我们思考和感知的方式——工具在被操纵时,很快就会被吸收到身体图式中,这种吸收导致我们感知和构想环境的方式发生根本性变化;(2) 我们用我们的身体思考,而不仅仅是用我们的身体思考大脑;(3)我们通过做比通过看了解更多——有时,实际执行一项活动比观看其他人执行该活动更好,即使我们的运动共振系统在其他人观察期间强烈激发;(4)有时,这四个想法对交互设计有重大影响,尤其是有形的、物理的、情境感知的和远程呈现系统的设计。”

  • David Kirsch,“用身体思考”(指具身认知)

该工作室采用以身体为中心的具身认知方法来理解我们如何与设计建筑环境过程中使用的技术工具互动,以及我们如何在建筑建成后与我们周围的建筑和建筑环境互动。它将包括研究部分和制作部分;学生将 (1) 提出概念框架和定制设计技术工作流程,然后 (2) 他们将实现为物理制造的案例研究原型,或空间交互式装置。

人类的创作过程通常是探索性的、迭代性的和开放式的;设计研究中的现有文献表明,创意过程涉及重新审视早期阶段、重新混合想法和不断发展的概念。 Charles Eastman 在 1969 年研究了建筑师和设计师如何在不确定的条件下工作,设计师很少遵循预定的路径,而是通过在抽象目标、部分解决方案和不断变化的约束之间转换来解决不明确的问题。在此基础上,Donald Schön(1983)使用“行动中反思”和“行动中反思”的概念来描述实践者如何通过制作进行思考,实时调整他们的想法,其中每个动作都会引起响应,从而通知下一步。

数字制造工具和计算工具(即 CAD、Rhino、Grasshopper、AI、AR/VR、算法、数据、模拟、生物识别可穿戴设备、传感器、数字制造、动力学模块等)作为包含设计师、利益相关者、系统、环境和社会背景的网络中的参与者,在这一推论设计过程的关键时刻交叉。由于技术工具本身内嵌的假设和隐含的工作流程,这种交叉必然会产生摩擦,有时是有益的,有时是有害的。举个例子,如果设计师通过 Rhino 而不是 Blender 进行 3D 建模和设计头脑风暴,即使从相同的想法开始,他们最终也会得到不同的设计,因为每种软件的倾向以及设计软件和界面设计师做出的决策。另一个例子,当今商业上流行的人工智能工具假设主要是线性工作流程,在直接输入输出机制上运行;用户提供提示(通常以文本/图像的形式),并以“一键式”解决方案的形式接收完整的输出。这种对效率的强调可能与人类设计的探索性和推论性质相冲突,作为一门学科,我们需要更好地理解特定工具可以以何种方式插入到设计过程中。

这个工作室适合任何对以下领域感兴趣的学生创意设计流程技术,并将支持制造、设计技术和数字软件等方面的各种学生论文研究兴趣。因此,该工作室探索人类设计师和设计技术之间互动的新范式,特别关注这些工具如何与每个人自己的设计工作流程、制造和具体制作相交叉。